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世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 【せかいじゅのめいきゅうふぉー でんしょうのきょしん】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 1Gbyte3DSカード 発売元 通常版 アトラス(インデックス)廉価版 セガ 開発元 ランカース、アトラス 発売日 2012年7月5日 定価 5,980円(税別) セーブデータ 1 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 アトラス・ベストコレクション2015年11月05日ROM/DL 2,980円(共に税別) 備考 公式サイト 判定 良作 世界樹の迷宮シリーズ 概要 特徴 評価点 操作性・グラフィック面での進化 戦略の幅の広がり システムの追加・改善 旧シリーズからの改善・リスペクト要素 ストーリー面 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 DSで3作発売された『世界樹の迷宮』シリーズのナンバリング第4作。3DSでは初となるシリーズタイトル。 「3DダンジョンRPGを3DSで作りたい」という考えにより、前作『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』の開発の終盤から本作の開発が進められた。(任天堂公式サイト「社長が訊く」より) 今作では気球艇に乗って大空を進み、地上に点在する迷宮を冒険しながら世界樹を目指すという形式をとっている。 特徴 マッピングなどの世界樹の迷宮シリーズを通しての特徴は『世界樹の迷宮』を参照。 気球艇による大地の探索 『III』の大航海の流れを汲んだ、迷宮以外の探索要素。大航海はやらなくてもストーリー進行には影響ないおまけ要素であったが、今作では未開の地で新たな迷宮を発見するための必須要素となっている。従来のRPGで言えばフィールドマップに近い扱い。 大地では通常戦闘こそ発生しないが、徘徊するFOEを回避したり、アイテムや食材を入手したりといった探索要素は迷宮と同じく存在する。気球から食材を射出してFOEを誘導しその隙に通り抜ける、といった大地ならではの攻略法も。 カジュアルモードの追加により、初心者もプレイしやすくなった。特徴は後述。 小迷宮の追加。 文字通り1フロアしかない小さな迷宮だが、それぞれ独特のギミックが存在していたり、そこでしか手に入らない素材があったりと、冒険のアクセントになっている。一部の小迷宮はストーリー進行上必ず発見・攻略する必要があるが、大半はストーリー進行に関わらない。 小迷宮自体も分かりにくい場所にあったり、FOEが周囲を徘徊しておりこちらが弱いと迂闊に近づけないなど、一種の探索要素になっている。 大地に落ちている食材で料理を作ることができ、HPなどステータスの増加や状態異常への耐性アップなど様々な恩恵がある。中にはマイナス効果をもたらすものもあるが、一部職業のスキルで逆に強力なプラス効果へと転換させることもできる。 大地で手に入れた食材は「降ろす」や「射出」でフィールドにばら撒くこともでき、ばら撒いた食材がFOEの好物だった場合はそれに気を取られるので、その隙にFOEをやり過ごす使い方もできる。 またFOEと戦う場合、FOEが食材に夢中で動きが止まっている間に背後を取って先制したり、毒の食材を与えて毒状態にしたりすることで戦いを有利に進められる。 NPCとの共闘。 ストーリー進行上やサブクエストで、一時的にNPCがパーティに加入する。通常のパーティは最大5人編成であるが、NPCが加入すると6人パーティになる。 NPCは装備やスキルのカスタマイズはできないが、戦闘中はプレイヤーが指示を出せる。 『III』のリミットスキルに代わり、バーストスキルが登場。パーティ内で共有するバーストゲージを消費して発動する特殊なスキル。バーストゲージはパーティメンバーが行動するたびに蓄積される。 ほぼ確実に逃走できる「全力逃走」、確実に敵をスタン(1ターンだけ行動不能)させる「ジオインパクト」など強力なスキルが揃っている。基本的に強いスキルほど多くのバーストゲージを必要とする。 稀少個体の登場。 今回は稀にモンスターが金色に輝いた状態で登場する事がある。これが稀少個体である。稀少個体は最速行動、ターン経過ごとに攻撃力上昇、逃走確率が高い、といった特性を持つため通常個体より倒しにくいが、倒すと通常の5倍の経験値を得られる。 FOEの稀少個体は上述の特性から逃げる特性のみなくなる。ただでさえ攻撃力が高いのがさらに上昇し、最速で攻撃してくるので非常に危険であるが、倒せば大量の経験値を得られるというハイリスクハイリターンな存在になっており、倒し甲斐がある。FOEの稀少個体はマップ上でも金色に輝いているので、戦闘に入る前から判別できる。 装備関連の仕様変更。 装備品の行動速度補正が『III』より強めになった。また、前シリーズまで複数装備が可能だったアクセサリの装備が1つのみとなった。 属性耐性のバランス変更。 アクセサリ装備が1つのみになった関係で特定属性の被ダメージを大幅に抑えるといったことが難しくなり、かつ前作までの属性攻撃を完全に無効化するといったスキルも今作では存在しない為、料理や軽減スキルなどで被ダメージを抑えることが重要になっている。 QRコードの活用による追加要素。 後述のギルドカードや秘宝情報の他、雑誌や商品の特典、ネット上の記事など様々な場所でQRコードが公開されており、それを読み込むことでアイテムやクエストを入手可能。 あくまでおまけ要素なので、これらを入手しなくてもモンスター図鑑やアイテム辞典のコンプリートには影響しない。性能面も、あると多少便利なものや癖の強い能力の物ばかりで、バランスを崩壊させるような代物はない。 評価点 操作性・グラフィック面での進化 インターフェースの向上 3つまでパーティの登録が可能になった。 ギルドに登録された冒険者の中からパーティメンバーを選んで冒険に行くのだが、パーティに加えられるのは1度に5人が限度。それ以上の人数をギルドに登録しているとメンバーの入れ替えを行わなければならないが何度もやっていると意外と面倒になってくる。 しかし、今回から予めパーティの編成を記録してそれを呼び出すことで、編成の手間を省くことが出来るようになっている。 戦闘中に魔物図鑑を見られるようになった。これより相手の弱点、使ってくるスキル、落とすアイテムがいつでも確認できるようになった。敵の情報をうっかり忘れてしまっても安心。 ただし図鑑にデータを登録するには一度対象を倒すか、バーストスキル「アナライズ」を使う必要がある。このため初見の強敵相手には、アナライズの有無が勝負を分けることも。 ショップでの纏め売りが素材・武具・消費アイテムと個別に分かれており、素材売却中に誤って武具を売るなどの操作ミスが起こりにくくなった。素材の納入が必要なクエストの受領中にショップで売却しようとすると、クエストで必要な素材を売らないよう注意メッセージが出てくれるようになった。 機種がDSから3DSに移行したため、グラフィック面が全体的に進化している。 文字も読みやすく、戦闘中のキャラクター絵の表示が非常に大きくなり、ドット処理された部分のジャギーも目立たなくなった。 またダンジョン内でもかなり奥まで描写出来るようになり、スティックで周囲を見回せるようにもなった(DSの頃はだいたい3歩先までしか見えなかった)。 戦闘中の敵は『III』までの一枚絵からフル3D表示になり、特殊技以外にも攻撃アクションなど多彩なモーション・エフェクトが追加された。それでいてテンポは損なわれていない。 モーションの追加により、背景と同化して回避率を上げてくる敵・最初は寝ているが起きると強力な攻撃を仕掛ける敵など、これまででは表現できなかったユニークな行動を取る敵も登場する。 フィールドを徘徊するFOEもそれぞれ独自のグラフィックで表示されるようになり、どのFOEなのか一目で分かるようになった。移動時のモーションもある。FOEの向いている方向など重要な情報も視覚的にわかりやすくなり、目の前の障害物を破壊するなどマップ上でのギミックも多彩になった。 ただしこれについては「戦闘に入るまでのワクワク感が楽しみの一つだった」「あのモヤモヤの得体の知れない感が好きだった」という声もあるが…。 戦略の幅の広がり 戦闘中の並び替えにターンを要さなくなり、基本的な戦略性が増している。 一列を回復したり強化したりといったスキルを使うときに適宜並び替えを行うことで、スキルの効果を効率的に受けることができる。 更に本作では敵にも前衛と後衛の概念が追加されている。 前衛と後衛で大きく行動パターンが異なる敵などのギミックもある。 同時に、技の攻撃範囲も前一列や後ろ一列、前後に貫通する攻撃などバリエーションが増えた。 スキルツリーの新システム 今までのシリーズでは、強力なスキルには前提スキルを用意して簡単に取れないようにしていたが、本作ではそれだけではなく、ノービス(Lv1~)、ベテラン(Lv20~)、マスター(Lv40~)とキャラクターレベルに応じて取れるスキルに制限がかかるようになった。代わりに過剰な前提スキルを持つスキルは減り、各クラス毎のスキル数も若干増加した。 またスキルをリスト状に並べるのではなく、ツリー状に配置したことで前提スキルの確認が容易になったことも地味ながら前作からの改善点と言えるだろう。 サブクラスのスキルはメインクラスの半分までしか取得できないなど、サブクラスのバランスが変更された。 過去作経験者はそれだとサブクラスが全く使えないと懸念するだろうが(*1)、今作はスキルレベルの前半の方が効率よく効果が伸びるようになっているため、最大値の半分でも十分実用に耐えうる。 また、これによりメイン・サブに関わらず「低レベルスキルを沢山とる」か「高レベルスキルを1本伸ばしするか」の選択が重要となり、前述のスキルツリー新要素と合わせてキャラ育成の楽しさに一役買っている。 システムの追加・改善 上でも少々述べたが、「カジュアルモード」という難易度が追加された。 「カジュアルモード」は初心者に向けて作られたもので「戦闘が少し楽になる」「戦闘で全滅しても拠点の街から再スタートできる」「一部のアイテムが使ってもなくならなくなる」など、初心者への救済措置となっている。 「ノーマルモード」は今までのシリーズと同じ感覚でプレイできる内容となっている。 難易度はプレイ開始時に選択するが、オプションから変更することもできる。 鍛冶システムの改善 前作で追加された、店売り武器を強化出来る鍛冶システムだが、前作では素材・資金の双方が必要なため、些細な強化よりも次の武器が登場するまで待った方が圧倒的に資金効率がよく、終盤に最強武器を手に入れるまではあまり役に立たないシステムだった。 本作では素材のみで鍛冶を行う事ができるようになり、前作よりは気軽に鍛冶を行えるようになった。 本作ではすれちがい通信によって、前作以上に気軽にギルドカードを送り合うことが出来る。自分の育てた冒険者を一人添付する事が出来、他のギルドのキャラクターと共に冒険する事も可能であるほか、大地に眠る秘宝の情報を送信する事ができる。 冒険者の添付により難敵を切り抜ける為に共闘したり、他の人のスキル構成を参考にしたりと世界樹シリーズをより楽める追加要素であるとして非常に好評。 キャラメイクゲームであるためどのギルドカードも個性あふれるものになり、収集して眺めつつ、相手がどんなプレイをしているか想像するだけでも楽しめるだろう。 このギルドカードのデータはQRコードとして出力可能なため、ネット上で公開しているプレイヤーのギルドカードを受け取る事も出来る。制作に関わったスタッフの中にも、インターネット上でQRコードを公開している人がいる。 旧シリーズからの改善・リスペクト要素 職業として旧作にも登場していたソードマンとメディックが復活した。 鞄や小盾所持などのアイテムの類似点はあるものの、キャラクターデザインや性能は一新されている。職業が全て一新されていた前作を挟み、本作にて再び旧作の職業が復活した事は『I』・『II』のファンを喜ばせた。 ゲームの雰囲気にマッチした古代祐三氏による秀逸なBGMも健在。 一部で過去作品のアレンジBGMを使う等のファンサービスも。 クリア後にある場所に行くと旧シリーズでは一度しか戦えなかったストーリーラスボスとの再戦ができ、当然ドロップアイテムも手に入る。 ただし方法が…(後述) ストーリー面 冒険を進めていくと未開の地の住人である亜人種との邂逅を果たす、という展開は世界樹シリーズではお馴染となっているが、本作では彼等と本格的な協力関係を結び、苦楽を共にする同胞となっていくという熱い展開となっている。同胞となった彼等は一部がプレイヤーの拠点に移住し、更にはプレイヤーキャラ(職業)として参戦するようになる。 過去作(*2)を知るシリーズ経験者程、感動は大きいだろう。 本作の拠点の統治者である「辺境伯」は善良な人格者であり、純粋な味方ポジションに位置する。そのため一部の過去作で不満が多かった「上役の都合に振り回される」という展開になる事が全く無いのは大きい。 辺境伯は「悪人面にも見える壮年男性」というビジュアルながら、その人柄の良さからシリーズ屈指の人気キャラクターとなっている。 賛否両論点 旧シリーズは理不尽な難易度やレトロゲームライクな雰囲気を売りにしていた部分もあり、基本難易度の引き下げ、あまりに冒険者にやさしい迷宮の隠し通路の主張、迷宮のフロア数の減少などライトユーザ層の取り入れを全面に押し出した部分については賛否両論となっている。 その反面クリア後の隠しダンジョンの難易度は非常に高い。 + 戦闘・難易度バランス・ボリューム関連 死んで覚える所謂「死にゲー」バランスであって旧シリーズに比べて、初見殺しの罠(『II』の「!!ああっと!!」など)が大幅に減少している。 トラップイベントや危険モンスターは存在する。ただ一部のトラップイベントでは「調べてもよろしいですか?」「本当に調べてもよろしいですか?」と分かりやすく何度も聞いてくる。 迷宮一つあたりのフロア数が基本3つと前作からさらに減っている。 その分小迷宮である程度補われているが、小迷宮はマップが小さい、また各迷宮は基本的に繋がっていない為ノーエンカウント地帯を移動するなどの間が発生する為、迷宮をひたすら潜っていた前作までとは異なるスタイルである。 迷宮の抜け道(基本はただの壁だが調べるとショートカットが作成される)を探す事も旧シリーズにおいては探索の楽しみの一つとなっていたが、今作では第4迷宮まで壁にヒントオブジェクトがあるため一見で分かってしまう。 ミスティックのスキル「抑制ブースト」が強すぎる。 抑制ブーストは状態異常・スタン・封じの成功率を上げるパッシブスキルだが、成功率をn%加算するという仕様。元々ミスティックはバステ成功率に関わるLUCが高い事もあり、最大までレベルを上げると目に見えてバステが通るようになる。 特に鍛冶で即死・石化等のバステを複数詰め込んだ武器(通称:モルボルダガー(*3))との相性は抜群で、通常攻撃をしているだけで雑魚やFOEが死に、最終的にはボスモンスターすら石化や即死で倒れるようになる。通じないのは裏ボスくらい。 これを2本装備し2回攻撃する(サブクラスをナイトシーカーにし「追影の刃」スキルを習得すれば二刀流可能)と、ただでさえ高いバステ付与率がさらに跳ね上がる。さらにこの武器に、対象と同列の左右の敵にもダメージを与える「拡散」を付与すれば複数の相手でも通常攻撃で殲滅できてしまう。 弱点は、混乱して味方を襲われると逆にこちらが壊滅してしまうこと。もっとも大抵の相手は混乱攻撃を放つ前に全滅させられる。 またモルボルダガーを使わなくとも、「方陣(*4)」や「TPリターン(*5)」など様々なスキルとのシナジーを成せる強力なスキルである。 ボス条件ドロップによる装備品の入手時期がクリア後にまで遅れるようになった。 シリーズ恒例の要素として、ボスクラスの敵からの条件ドロップ素材(*6)によって、その時点では破格の性能の装備品を入手する事が可能といった独特な要素があり、それがクリア前にも達成可能(*7)という事で装備の揃っていない冒険者達の良い目標にもなっていた。 しかし今作からは終盤以外のボスの条件ドロップには組になるもう一つの素材が設けられ、解禁時期を遅らせる措置が施された。そのためほとんどの条件ドロップ装備品の入手がクリア後に限られてしまった。 並のRPGなら最強装備品は物語後半に入手できるようになるのが一般的であるためこれを良しとするユーザーもいるが、努力次第で強い装備品が入手可能になるというバランスの調整が巧みであった旧シリーズ体験者からは物足りなくなったと残念がる声も多い。 収集スキルの大幅な簡略化、一個あたりの必要素材数の増加、帰還系以外の購入数無制限の撤廃、また一部消費アイテム素材のドロップ率が低い等の理由から、消費アイテムの安定した供給が難しくなった。 特に難しくなったのがTPを回復するアムリタ系のアイテムで、1つ作るのにI・IIは採集で取れるレア素材を3つ、最上位のIIIに至っては6層最下層にいるFOEのレアドロップ(*8)を3つも集めなければならない。どちらも運が絡む上に1日に集められる量が限られているため、量産どころか1つ作るのすら難儀する有様。 ただし前作までは潤沢かつ万能な消費アイテムの存在により、一部のスキル・ステータスが個性を失っていた点も否めない(*9)。本作では、消費アイテムの代わりに問題打破のためのスキル(TP回復スキル等)を多くの職に用意しており、アイテムによる個性喪失を最小限に抑えてバランスをとっているとも言える。 裏ボスについて 前作までの裏ボスは、決まった行動パターンで即死級の技を連発してきたため、防御スキルなどを揃えてパズルのように正解の行動を組み上げる必要がある「極悪パズルボス」と例えられるような存在だったが、今回はある条件を満たすことで弱体化させる事ができ(*10)、そこまで厳密に取得スキルや行動パターンを考えなくても十分勝てるようになっている(ただし、弱らせて尚裏ボスに相応しい強さはある)。 弱らせなければ前作までと同様「極悪パズルボス」となるが、確実にバーストスキルが必要になる耐性無視の全体即死攻撃がパターンにある為、少数のパーティメンバーで攻略する事は極めて難しく、やや極端なきらいはある。 階層毎などに表示される美麗な背景画も当シリーズの特徴。今作ではジブリ作品などで有名な山本二三氏が招かれ、迷宮突入時の一枚画など、アナログタッチの残る非常にクオリティの高いものとなっているのだが…。 肝心の迷宮の3DクオリティはDS時代とあまり変化が見られない。それどころかマシン性能が向上し遠くまで見渡せるようになった事で壁のパターンが目立ってしまい、3DSの売りである立体視で感動できるグラフィックとは言いがたい。樹木のテクスチャが貼り付けられた板の様に見えるからかカキワリと称される事も。 ただし後半の、建物内部を探索する迷宮では、パターン続きも不自然にならずむしろ雰囲気が出ている。 一応、アナログスティックで視点をグリグリ動かした際の光景や、障害物の隙間から向こう側を覗き込める序盤の仕掛けなど、立体視を生かした仕掛けが無い訳ではない。ただし、あくまで「無いわけではない」程度。 BGM 作曲は古代祐三が続投、これまではFM音源を使ったどこか懐かしさを感じさせるBGMだったが、今作からは生演奏を取り入れた手法に変更。曲としてのクオリティは高いが、以前のFM音源版でも遊んでみたかったとの声もある。 問題点 3DSになっても、相変わらずセーブデータは一つだけ。 データのオールクリアは可能なのだが、すれちがいやQRコードで集めたギルドカードを犠牲にしなければならない。 ゲストの実用性 「ギルドが到達した事のある最高Lv以下のみ可・装備変更不可・スキル追加不可・経験値分配無し(=レベルアップ無し)」という制限から、ゲストとの"本格的な"共闘はかなりハードルが高い。Lv制限だけは本編クリア後解放されるので、隠しダンジョンでは多少活躍の機会もあるかもしれない 現在は「経験値分配無し」という点を利用し、もっぱらキャラ育成のために使われている模様。この場合、自分のギルドのキャラをQRコードでゲスト化して増殖させるという方法が主流である。 バグ 前作までほど致命的なものはないが、そこそこ厄介かつ、事前に情報を得ていなければ遭遇しやすいであろうバグは健在。 ソードマンの属性リンク攻撃が武器の属性に変化してしまうバグ、ダンサーの速度ブーストと扇の舞を併用すると正常に機能しないバグなど。 前者のほうは逆に利用することもできるが、後者のほうは単なるデメリットにしかならない。 3DSはインターネット接続により修正パッチの配布が可能だが、修正パッチの配信はされていない。 一部のボス戦のBGMがループせず、ブツ切りになってしまっている。 仕様か設定ミスかは不明だが、続編において同じ曲が使用されるシーンでは修正されているため、設定ミスであった可能性が高い。 総評 シリーズ4作目にしてDSから3DSにハードを移し順当に進化を遂げた快作。 サウンドとグラフィック面など実際にユーザーが触れる部分で大幅な進歩を遂げた。 その他、サブクラスの調整不足など前作までで多かった不満点の多くが解消されている。 それだけでなく、カジュアルモードの搭載などによって初心者への間口も開いた。 ただ、シリーズの売りであった「シビアな難易度」「ストイックな世界観」が少し軟化したという古参ユーザーの声も少なく無かった。 だが、結果として初心者には手の出しづらい雰囲気のあるシリーズ中でも勧めやすい一作となった。 トータルで見れば良作と呼ぶに十分な出来と言えるだろう。 余談 ハードが3DSに移行した本作では、シリーズで初めて体験版が配信された。 製品版と比較すると、探索可能エリアやレベルキャップの制限、画質や音質が若干低下しているなどの違いがある。セーブデータは製品版に引継ぎ可能。 序盤限定とはいえ製品版ほぼそのままの内容がプレイでき、制限がある中でもパーティ編成の試行錯誤や強力なFOEに挑むといったやり込み要素があり、好評を博した。 特に大地マップに出現するFOE「うろつく跳獣」は、体験版のレベルキャップでは非常に手強いものの撃破は不可能ではないという絶妙な強さにより、「体験版のラスボス」と呼ばれ存在感を示した。 製品版そのものではないため評価点には記載しないが、この体験版の存在が製品版の売り上げに大きく影響した事は間違いないだろう。世界樹シリーズに興味を示した新規プレイヤーに勧めるにもうってつけである。 本作体験版の好評を受けてか、以降の作品でもセカダンシリーズを除き体験版が配信される事となった。 街の施設の1つ「カーゴ交易場」という場所に「追加データ出力」というコマンドがある。 曰く「将来的な活用を見据えたプレイデータをSDカードに出力します」とのことだが、次回作で使うことになるのだろうか? 従来の「世界樹の迷宮」では、メインストーリーの最終ボス戦は一度きりというのが通例であった(*11)。しかし本作では先に述べたように、とある場所で「ある方法」を行うことにより再戦が可能となった。 …だが、その「ある方法」が問題で、選択肢による再三の注意喚起があるとはいえ「最終ボスとの再戦」に繋がるとは想像しがたいシチュエーションであった事からむしろ初見殺しの意味合いも多分に含まれており、ある意味で世界樹らしい。これ以上は実際にゲームをプレイして確かめていただきたい。 本作はビックタイトルが名を連ねる「ニンテンドー3DS 社長が訊く」でインタビュー記事が公開され、シリーズファンから驚きと喜びの声が上がった。 2015年11月5日に廉価版が発売。本編作品では初めてとなるダウンロード販売がニンテンドーeショップにて開始された。 価格はパッケージ版と同じ2,980円(税別)。 2017年にはアトラスのサイトリニューアルにより世界樹の迷宮4の公式ブログも消滅。配布されていたQRコードなども公開終了となっている。
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登録日:2012/07/17(火) 18 49 48 更新日:2024/04/08 Mon 09 57 21 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 インペリアル カートリッジシステム 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮X 世界樹の迷宮Ⅳ 世界樹の迷宮職業リンク 浪漫砲 超火力 君達がアニオタwikiを閲覧していると、項目名が???という荒らしのような項目を発見した。どうやらアトラスより発売中のRPG『世界樹の迷宮Ⅳ』に出現する隠し要素の項目のようだ!! 君達は好奇心の赴くままにこの項目をスクロールしてもいいし、ネタバレ回避の為に項目を閉じても構わない。 忠誠心高き帝国の騎士。 独自の技術を用いた武器”砲剣”を扱う。 砲剣の力を解放した攻撃は非常に強力だが、負荷がかかりすぎる欠点もある。 帝国が誇る機械仕掛けの大剣「砲剣」を携えた、随一の火力を持つ重騎士。 アトラスより発売された世界樹の迷宮シリーズ、世界樹の迷宮Ⅳに登場する今作の最終隠し職業。 浪漫溢れる設定の数々により、非常に人気の高い職業であるためか後に世界樹の迷宮Xにも登場した。 概要 専用武器、ガンランス……じゃなかった。砲剣を使用した、ド派手な戦い方が特徴の、Ⅳのバ火力担当。 その恐るべき火力「ドライブスキル」は優に四桁を叩き出し、雑魚敵なら一撃、F.O.Eですら数発で地に這いつくばらせることが可能。 反面、ドライブを使用している最中は被ダメージが上がり、さらに撃った後は砲剣がオーバーヒート状態となり、数ターンの冷却を行わなければ次のドライブの使用は不可能となる。 数ターンに一発の間隔で超火力を出せるが、逆に言うと各ターン当たりの火力は意外にも並程度。 だが、インペリアルの真価は、任意のターンに火力を集中できる瞬間火力の高さにある。 もし仮に数ターンぶっ通しで殴り続けて倒せる強敵にそのターンあたりの与ダメージを未来から前借りして1ターンで叩き込むという意味では、その敵が行動できたであろうターンを踏み倒して一息で倒せる。まさに攻撃は最大の防御である。 HPが減ると行動が強化されるボスには、一気に削る手段があると戦い方も大きく変わるだろう。 設定 初出のⅣではインペリアル解禁のためのキーアイテムは「砲剣の認証キー」。つまりキーがないと起動できないらしい。なんというオーバーテクノロジー且つ安全設計。 またドライブの仕組みは「アッシュクしたジュツシキをショクバイと一緒にビンに詰め、トリガーとチャンバーがイグニッションでドライブ」(*1)とのこと。なるほど、わからん。 オーバーヒートするという仕様から察した人もいるかもしれないが、自爆可能(あくまで設定・演出上の話だが)。どこまでも浪漫の塊である。 なお敵として戦うインペリアルのアクションをよく見てみると、ちゃんとカートリッジを装填・排莢する機構の存在が確認できる。 メカ好きの人は要チェック。 グラフィックについて シャープの利いた重鎧で身を覆い、砲剣を携えた若干悪役感ある重騎士。 全員過去作に登場したプレイヤーキャラクターに似せた面立ちをしている。 ♂1は眼鏡の青年。 メディック♂1に似た顔立ち。インテリ感溢れる。 ♀1は往年のパラディン(通称ししょー)を彷彿とさせる女性。 面持ちが静かながらも精悍とししょーグラの中でもクール担当でカッコいいと評判。 ♂2ドレッドヘアーの褐色なオジサマ。 ドクトルマグス♂1と似ているが、どっしりとした重鎧に合わせた結果か頭身がやや高めで日向さんの絵柄変化も見える。 ♀2はやや巻き毛気味なショートヘアの女性。 こちらもパラディン♀2に似ているが、愛嬌のあった面持ちと違いこちらは真面目そう。 ステータス、および性能について 前作に登場したアンドロの発展形に近く、HP、VIT、STRがトップクラスに高く、そしてTPとAGIとLUCが非常に低い。 一応アンドロと違い、レベルアップで普通にTPは成長するが伸びしろが小さい。 アンドロの発展形としては同作のモノノフも同じなのだが、少ないTPの使い方、補給の仕方で立ち回りが全く違う。 インペリアルはドライブにより瞬間的に多めの(Xでは莫大な)TP消費を要求されるため、ドライブを撃つためのTPを保有しておく必要がある。 その消耗を抑制や補給、またはオーバーヒートを短縮させるために砲剣専用のエッジコンボ(Xでは始動剣・連結剣・終結剣と名付けられた)を使い、ドライブを撃つまでの準備を整えるのが基本的な立ち回り。 Xではなんならこのエッジコンボこそが本領というビルドすら存在する。 なおTEC(属性攻撃と防御に関するステータス)は意外にも高い。砲剣を扱うにはそれなりの知識や技術が必要なのだと言われていた。 しかしXで登場した際にはINTもWIS(属性攻撃と防御に関するステータス)がワーストクラス。 このため、ⅣではTEC依存スキルも結構使いこなせるのだが、Xでは期待してはならない。というか、属性攻撃を受けると大ダメージを免れないので気をつけよう。 またアンドロの系譜の宿命かAGIとLUCが致命的に低いため、堂々の命中回避率ワースト。 上述したように「狙ったターンで超火力のドライブを叩き込める」は間違いなくインペリアルの強みだが、当たらなければなんの意味もない。 ソードマンの剣士の心得で誘導したり、命中補強装備を付けるなり、敵を回避不可能にしてしまうなどのフォローはインペリアルを使うのなら考えておきたい。 作品ごとの違いについて Ⅳでは物語後半からの加入で、二周目ならば序盤から使用可能だが専用スキルの根幹たる砲剣もまた後半に合わせた高攻撃力のものしか存在しないため、二周目序盤から使うとゲームバランス崩壊なので、やはり実質後半専用職業。 一方でXでは最初から使える。店頭にも最初から砲剣が並んでおり、フォースの仕様もあって一応低Lv段階からLvMAXドライブを(限定的には)使える。 ただし、Ⅳではドライブの消費TPが20代くらいだったのに対し、Xでは最低で20、最高80も喰らう大消費スキルと化している。 また属性ドライブの威力も低下しており、環境的に属性ドライブの威力を上げる手段もⅣより向かい風が強い。 何より敵の最大HP自体がⅣより全体的に高くなっているため、ドライブの威力自体は上昇してダメージを瞬間的に上げる手段も色々とあるのだが、それを差し引いてなお超火力によって強引に短期決戦に持ち込むという立ち回りはやりにくい。 そのかわり耐久力や持久力が求められる戦闘場面が多く、それらに関してはステータスやスキルで補えるので追い風部分もある。 総じてⅣではドライブを中心に立ち回り、Xではエッジスキルを中心に立ち回るようにデザインされている。基本的には。 ちなみに、どちらの作品も最終的に見ればド派手なエフェクトによる瞬間的な超火力と裏腹に、実は長期戦での戦いを得意とする職業だったりする。 Ⅳではドライブを何度も撃つことによってドライブマスタリを重ねて火力を上げ、イグニッションとオーバードライブで状況と相手を問わない大ダメージを叩き出すタイプ。 XではTPを独力回復する手段に長けており、高い耐久力と攻撃力で以て着実にダメージを与え続け、粘り強く戦い続けられる持久力といざという時に超火力で勝負を決めるタイプ。 こういった事情から、表クリア後の裏ボス、特殊ボスとの戦いでは両方の作品で頼りになる。正に最終兵器。 主なスキル Xで導入された用語だが、実質的にⅣでも同じ仕様のためエッジスキルの仕様を説明。 エッジスキルは「始動剣」→(「連結剣」→)「終着剣」の順に使用可能となっている。ようするに、連結剣と終着剣を使いたいならまず始動剣となるエッジスキルを使わなければいけない。 連結剣→連結剣というようなことも不可能。 また、ドライブスキルは基本的に発射するまで受けるダメージが増加する。 Ⅳでは1.5倍、Xでは2倍とタフネスさが自慢のインペリアルでも死が見えるデメリットなので注意したい。 なお、裏技的要素としてXでは「行動するまで被ダメージ倍増」という処理なのかショーグンの乱れ竜の陣で動かしてやればこのデメリットは踏み倒せる。 帝国騎士の心得・極意・悟りオーバーヒートターンが習得Lvに応じて1ターン減る Ⅳのみのスキル。Xではある意味インタークーラーがこのスキルに相応する。 このスキルによって最大3ターンオーバーヒートターンが短縮されるため、ドライブの連発速度がインペリアル本職とサブクラスで歴然とした差が出る。 アサルトドライブ単体に斬属性攻撃。砲剣は規定ターンオーバーヒートする。 単一物理属性攻撃なので、Ⅳではこれ自体のダメージよりオーバーヒートターンがもっとも短いため、ドライブマスタリを累積させつつイグニッションを発動させる布石という意味合いが強かった。 Xでは一転、最初から使えるうえに基本倍率も高く消費もなんとか賄えるドライブスキルとなり、序盤から終盤まで主力となる。 Xの最初のボスは斬属性が弱点なので、上手くやれば適正レベルでボスのHPの7~8割を吹き飛ばすことも不可能ではない。 フレイムドライブ・フリーズドライブ・ショックドライブ単体相手に斬+それぞれの属性の複合属性で攻撃。攻撃後、砲剣は規定ターンオーバーヒートする。 通称三色ドライブ。 それぞれ単体に斬+炎・氷・雷属性の極大ダメージ。インペリアルを象徴するバ火力の一端。 弱点を突ければ、雑魚どころか並のFOEでも一発で蒸発する。 ……というのはⅣの話で、Xでは他のドライブスキルの威力が上がったのに対し、この三色ドライブだけ威力が下げられた。 オマケに極めるSPも多く、戦闘中に属性火力を上げる手段も貴重なバフ枠を使うプリの三色アームズのみ。 あらゆる火力向上スキルを極めきったうえで、弱点を突けばやっとアクセルドライブを越えられる火力となるがそこまでSPが余剰するのは終盤である。 まぁ良くも悪くもおあえつらえ向きのワニさんがXには終盤も終盤に登場するので、役に立たないというわけではない。 アクセルドライブ単体に斬+無属性攻撃。砲剣は規定ターンオーバーヒートする。 相手の属性耐性を無視できるが、初出のⅣでは属性火力を伸ばす手段が環境的に追い風だったため、三色ドライブの影にかくれがちだったスキル。 ライデンジュウやナメクジなどを即殺する時などには役立つ。 Xでは名実ともに最強のドライブスキル。Xでの極めた際の倍率は、脅威の1200%。 上述したように、アクセルドライブのダメージを越えるほど三色ドライブの威力を出すのは難しいのはこの圧倒的威力由縁である。 その分消費も激重なので、習得解放後もしばらくはアサルトドライブを撃つ光景も……。 オーバードライブイグニッション中のみ使用可能。敵全体に無属性攻撃。使用後、イグニッション終了。 ドライブ撃ち放題モードになるイグニッションを終了させるかわりに、敵全体に無属性で確実且つ大ダメージを叩き込むドライブの奥義的スキル。 残念ながらⅣでしか登場しない。 Ⅳのイグニッションの発動条件自体が厳しいためそうそう使う機会は少ないが、ラスボスと裏ボス相手に大変有効。 とくに弱体化無しの裏ボスでインペリアルを起用する大きな理由の一つとなっている。 シャープエッジ始動剣。単体に斬属性ダメージ。オーバーヒート1ターン短縮。 Ⅳではエッジ系スキルの起点となるスキル。 Xでは後述のナチュラルエッジと二択となる。 ナチュラルエッジ始動剣。単体に『武器属性』ダメージ。 Xでのみ登場。 最も燃費が安いエッジスキルで、オイルやアームズの属性付与が適用されるため下手にドライブを撃つよりターンあたりのダメージが大きくなるケースが多い。 Lv1時点で習得できるスキルだが、マスタースキルの「コンバーター」と相性がいいため最後まで頼れるエッジスキルとなる。 地味に命中率にプラス補正が入っており、よく当たる通常攻撃感覚でぶんぶん振り回していると「インペリアルは命中率が低い」という事実を忘れる罠が。 インパルスエッジ連結剣。単体に斬属性ダメージ。敵命中後、スキルLvに応じたTPが回復。 ダメージよりもTP回復攻撃である事が重要。最大TP量が少ないインペリアルの継戦能力の要であるため、早期にマスターしておきたい。 Xでももちろん重要だが、フォースブレイクや仲間のTP補助にTP回復アイテムがⅣ以上に充実しているため、完全に切ったビルドもアリ。 クールエッジ連結剣。単体に斬属性ダメージ。オーバーヒート2ターン短縮。 ドライブを早回しするためのエッジコンボ。 Ⅳでは帝国騎士の悟り+アサルトドライブ→シャープエッジ→クールエッジでオーバーヒートが終了する。属性ドライブ→シャープエッジ→クールエッジ→チャージエッジ→属性ドライブのループも強力。 チャージエッジ終着剣。単体に斬属性ダメージ。次ターンのダメージが大幅に増加する。 ドライブ自体の倍率が凄まじく高いので、それを倍化することでトンデモない超火力を発揮する。 それこそ理想的な状態で撃つと、適正Lv帯のストーリーボス程度ならチャージエッジからのドライブ一撃で吹き飛ばすことも不可能ではない。 ただしインペリアルは命中率に難があることをお忘れなく。外れるとエッジコンボが途切れるうえにもちろんチャージ効果も無し。ロマン砲と言われるのはそれなりの理由があるのだ。 強制排熱Ⅳ:オーバーヒートを3ターン短縮。 X:オーバーヒートをスキルLvに応じて2~4ターン短縮。 エッジスキルに依らないドライブ早回しスキル。TP消費が重く攻撃の手を休めるため、明確な目的が無ければ習得したところで宝の持ち腐れである。 Ⅳではドライブマスタリを累積させるために使ったり、イグニッションを任意ターンに間に合わせるために使うなどのパターンが多い。 Xでは味方との連携に合わせる意味合いが強い。とくに裏ボスは1ターンに一定以上の大ダメージを与えることで行動パターンを固定化させられるため、これを使って任意ターンにオーバーヒートを終了させる立ち回りもある。 コンバーター敵の弱点を突いた時、TPを回復。 Ⅳでは鍛冶で属性付与した通常攻撃でのTP回復や属性ドライブの燃費改善に繋がっていたスキル。 Xではプリの三色アームズと併せることでTPがモリモリ回復していく。 というのも、自前のナチュラルエッジはもちろんのことハイランダーの血の暴走やショーグンの陣系スキルで攻撃参加した時、一騎当千で攻撃した時にも適用されるため。 ちなみにⅣでもダンサーの「トリックサンバ」「ビートダンス」でもショーグンと同様のコンボが可能。 インタークーラードライブスキルの威力を上昇。また、スキルLvに応じてオーバーヒートを1~2ターン短縮。 Xのみ登場。X版帝国騎士の心得といったところ。 ドライブスキルの威力上昇倍率は大したことはなく、ドライブスキルツリーの途中にあるため色んな意味で習得しないとまず始まらない。 ただ、アサルトドライブの威力が大きく、フォースブーストによってオーバーヒートを気にしないで済む立ち回りも存在するため、極めるまで習得するかどうかはパーティー次第。 過熱の守りオーバーヒート中、物理属性防御が上昇。 Xのみ登場。オーバーヒートターンを逆にメリットとしてしまうパッシブスキル。 エッジ主体の重戦車として振舞う運用の場合、敵の猛攻を前衛でしっかり受け止めながら殴り合いする時に有効。 軽減率は高いのだが、まずこれを発動するために安全にドライブを撃つ必要があるのが難点。 サブクラススキルや装備次第では、本当にタンクとして振舞える。 ドライブマスタリオーバーヒートするたび、攻撃力上昇。 Ⅳのみ登場。オーバーヒートするたび攻撃力が上がる、長期決戦用パッシブスキル。 「ドライブを撃つたび」ではないことに注意。イグニッション中のドライブ連打で攻撃力は上昇しない。 ただ長期決戦をしなければいけない相手はⅣの敵ではそういないため、クリア後の強敵戦や制限プレイなどで活躍するタイプのスキル。 イグニッションⅣ オーバーヒートを強制解除。3ターン中ドライブスキルを使用しても、砲剣がオーバーヒートしなくなる。 X:【フォースブースト】ドライブスキルを使用しても、砲剣がオーバーヒートしなくなる。 インペリアルの切り札。スキルLvに応じて一定回数オーバーヒートを起こすことで使用可となる。 上述したオーバードライブはこの状態にならなければ発射できない。 Xでは習得、使用条件がわかりやすいフォースブーストとして登場しているが、オーバーヒートを解除する効果がなくなっているため注意。 【フォースブレイク】コンバージョンTPを最大値を越えて超回復。 切り札となるフォースブレイクだが、意外にもその効果は超アムリタ。コンバーターと名前が似ていてややこしい。 TPが通常最大値を越えて回復するため、超消費のチャージエッジ→アクセルドライブも撃ちやすくなり、またTPが底をついても独力で即完全復帰可能とも言えるスキル。 間違いなく便利でお世話になることが多いのだが、インペリアルらしからぬ地味で堅実なフォースブレイクではある。 サブクラスについて インペリアルが登場した作品でのサブクラスは解放と同時に、防具枠欄にサブウェポンを装備できるようになる。 だが専用装備「砲剣」は(設定上)重すぎてサブウェポンを装備できない。そのかわり、通常の剣を使った剣スキルが砲剣でも使用可能。 自前のスキルでは手が回らない役回りを他職の剣スキルで補えるため、剣スキルを使えるサブクラスはとくに扱いやすい。 Ⅳのみ可能な代表的な組み合わせ モノノフ みんな大好き羅刹で火力増強。 羅刹によるHPの反動はモノノフ本職に匹敵する高HPで賄えるが、TP反動がことのほか辛く、狙ったタイミングでドライブを撃つためのTPを保持する必要があるため、意外と神経を使う。 羅刹の他では「チャージ」を使えるのが便利。自前のチャージエッジの方が倍率は高いが、エッジコンボからの複数ターンを跨いでのコンボよりはとっさにタイミングを合わせやすい。 ルーンマスター 各種属性攻撃強化スキルによって、属性ドライブを強化する属性ドライブ特化型。 TECが意外と高いので印術によるダメージもそこそこなのだが、いかんせんTP消費が大きいのが難点。コンバーターやフィニッシャーと範囲攻撃を組み合わせたい。 ⅣとXどちらでも可能な組み合わせ ナイトシーカー 剣スキルが使え、速度(素早さ)ブーストによって欠点の命中率を補填可能。 Ⅳでは追影の残滓と砲剣スキルの相性が抜群に良く、TPが二倍回復、クールタイムが二倍、ドライブを二回発射など特典が大きかった。 Xでも追影の残滓はあるのだが「状態異常の相手にのみ攻撃スキルが二回発動」に条件が変わっているため、もっぱらドライブ二連射のロマン砲寄り。 そのかわりXでは夜賊の心得が弱体化したもののサブクラスでも覚えられ、追影の残滓の前提スキルなのでロマンを求めるならどの道覚えることになる。 また、投刃スキルのバステ付与率がXではインペリアルのステータス傾向の関係上高めであり、闇討ちマスタリの累積も現実的。 ……とはいえ、インペリアルは本職のスキルを極めるだけでもSPを喰らうので、ここまでできるのは終盤である。 ソードマン 剣スキルが使え、盾が装備可能になる。ローゲルさんも加入時この組み合わせ。 攻防両面で堅実なスキルがパッシブ、攻撃スキル共に存在するバランスの良さが最大のウリ。 とくにソニックレイドやダブルストライクはⅣでもXでも活躍する扱いやすい剣技で、痒い所に手が届く性能。 両作品で使い勝手はやや違うものの、どちらでも強みはさして変わらず扱いやすいという点は変わっていない。 ミスティック Ⅳでは意外と高いTECで、破陣スキルをそこそこの性能で使いこなせた。 このため、陣を貼る本職と組み合わせると効果的だったタイプ。フィニッシャーがあったことも追い風であった。 Xでは陣スキルに関与するステータスが軒並み底辺クラスなのでお世辞にも相性がいいとは言い難い。 Xのみ可能な代表的な組み合わせ ヒーロー 鼓舞と剣スキルが非常に優秀で、範囲攻撃が豊富なのでインペリアルのザコ戦性能を一気に向上させられる。 これだけでも十分だが盾スキルの性能が堅実なのでソードマンと並ぶ扱いやすく癖のない性能となる。 さらに本職ヒーローと組み合わせることで、恵影によってTP節約したり、本職と一緒に盾スキルで仲間全体を守るなどで持久戦がしやすい。 反面地力を上げるパッシブスキルの充実性やソニックレイドの有無などが、同じ堅実剣士型サブクラスとしてソードマンと棲み分けする所。 ブシドー 素早さブースト、物理攻撃ブースト、エッジスキルを連発し続ける立ち回りをする場合効果的な果し合いと、とにかく攻撃し続けるアタッカーとして割り切った組み合わせ。 単に地力を上げるだけなのだが命中率を安定させパッシブスキルの火力上昇倍率も高いので、アタッカーとしてはシンプルイズベストを体現している。 必要なスキルがわかりやすく、必要SPも少ないのでサブクラス解放直後は安定した組み合わせの一つ。繋ぎと割り切るのもいい。 ハイランダー ある意味ソードマン以上に地力を上げる堅実なパッシブスキルが多く、攻防両面で着実なパワーアップが見込める。 また血の暴走とコンバーターの相性がいいため本職にブラッドウェポンをかけてもらって殴り合う場合、堅実なダメージソース且つTP回復手段を得られる。 ブラッドベールの発動条件を満たす手段も考慮すると、明確な目的を以て組んだコンセプトパーティー向けの組み合わせと言える。 ガンナー 必要なスキルに前提が無く、無駄なく確実にパワーアップできる組み合わせ。 とくにダブルアクションは発動確率こそ低いものの、Ⅳ時代の追影の残滓と同じく砲剣スキルとの相性が抜群に良い。 またTP事情を改善する手段も持ち合わせており、1ターン目クイックアクト(味方は状況を整える)→次ターンドライブorオーシャンレイブはザコ戦でとても有用。 SPが足りないサブクラス解放直後から最後まで使える組み合わせの一つ。 ファーマー 帝国は不毛の大地……故郷の食糧事情を改善するため、オラの農土が拓かれた! 一見ヘンテコな組み合わせだが、怖い物知らずでTP回復チャンスが有り、収穫祭で全体攻撃手段獲得、地味に確実に仕事をする大自然の恵み、解体マスターと無駄がない。 アタッカーとしては半端、最強砲剣に全体攻撃スキルが内包されているので収穫祭が不要気味になるなど繋ぎとしての組み合わせではあるが、それまでに十分な仕事をしてくれるだろう。 ゾディアック Ⅳのルーンマスターと同タイプの組み合わせ。主に属性攻撃特化型。 とはいえ属性ドライブが弱体化された事情により、ドライブよりナチュラルエッジを中心とした持久力と火力を両立させる目的の意味合いが強い。プリの補助はほぼ必須。 また、フィニッシャーをXでは失っているのをリターンエーテルで疑似的に復活させられる。 レストアエーテルによって「チャージエッジ→ドライブ」やフォースブースト中のドライブ連発の火力増強手段もあるので、アサルト&アクセルドライブ特化型でも恩恵は十分にある。 ただ、腐る前提スキルが少々多いのが難点。 シノビ 本作のインペリアルの性能と、分身の性能がガッチリ噛み合ったおかげで変則的且つ扱いには慎重を期するものの相性のいい組み合わせの一つ。 分身後はTPが激減するのが難点なのだが、インペリアルは自前でTP事情を改善する手段を豊富に持っているため仲間のサポート抜きで独力復帰が可能。 そして他職アタッカーがフォースを使ったのと同等レベルにドライブの火力は高いため、分身してドライブを撃った瞬間火力の高さはトンでもないことになる。 また、ドライブを使わずとも堅牢で息切れしない前衛が愚直に延々とエッジを撃ち続けるだけでも実は十分強かったりする。万一死んでも自爆するので無駄がない。 その他細々としたパッシブ、攻撃スキル面でもシナジーがあり分身抜きでも十分機能する。 ???(ややネタバレのため折り畳み) + ... 闇の眷属化 隠しアクセサリの「赫き魔眼」を装備すると闇の眷属となり、フォース性能が変わりステータスが底上げされる。 正確に言えばサブクラスではないのだが、便宜上こちらで紹介。 フォースブースト中はオーバーヒートするかわりに絶対に死なずにドライブを撃つことが可能になる。 一発を確実に決めるために有効な組み合わせ……と言いたいのだが、必中ゴーグル(命中とTPが超上昇するのでインペリアルの性能補完にバッチリ)、バステ封じは素通りしてしまうため耐性アクセサリに頼れないなど競合アクセサリが強い。 HP以外はステータスが割合上昇するため、STRとVITが高いインペリアルにとってその恩恵は他職より大きく出る。シンプルに殴り合いに強くなる組み合わせと言える。 また、フォースブースト抜きで頑丈になるため、パーティーが半壊してもインペリアルさえ生き残っていればフォースブレイクでなんとかパーティーの蘇生が可能になる。 概ねパーティー構成、相対する敵次第で有効性が変わる。そういう意味ではただの豊富なアクセサリ選択肢の中の一つに過ぎないのかもしれない。 追記、修正はイグニッション状態でオーバードライブをぶちかましてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 実は仕様を理解すればそこまで使いにくくはない また希少種を使ったレベル上げでは非常に役に立つ -- 名無しさん (2013-12-01 22 24 26) ドライブの仕様上、複数ターンで考えると思ったより超火力ではないが、準備無しでいきなり属性対応で大火力をぶっぱできるのは強みやね -- 名無しさん (2016-08-19 02 18 28) 名前 コメント
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発売前情報 ファミ通インタビュー 430 名無しじゃなきゃダメなのぉ! [sage] 2009/12/09(水) 18 18 33 ID Zt3tWdzH Be 小森成雄氏 Q.世界樹の迷宮Ⅲの見所を教えてください。 (前略)「Ⅲ」では”海”での冒険という要素を加え ました! そこで起こるすべての出来事が『Ⅲ』の 見所といえるでしょう。海では、漁業や海賊船の討伐、 NPCや他のギルドとの共闘による魔物退治といったさ まざまな遊びがあります!それらの詳細は紙面の都 合上、追ってお伝えしますが・・・・・・。(以下略) Q.ところで、何故本作の舞台は海なのですか? 『世界樹の迷宮』は緑の森の樹海、『世界樹の迷宮Ⅱ』は 北欧の寒いイメージと空を意識していました。そして、さて 次は・・・・・と考えた際に、”暖かい南の海!”というのが魅 力的に感じたのです。(以下略) 436 名無しじゃなきゃダメなのぉ! [sage] 2009/12/09(水) 18 25 41 ID Zt3tWdzH Be 古代祐三氏 Q,楽曲で注目して欲しいポイントは? (前略)更に過去作よりも曲数も増えています。曲 調も、特にボス戦の曲を中心にイメージをガラッと 変えてありますので、ぜひお楽しみに。 Q.シリーズ三作目にして、サウンド面で挑戦して みた、という部分はあるのでしょうか。 (前略)今回の『世界樹の迷宮Ⅲ』では、第一作目と 同じく、ピアノをあまり弾かずに直接打ち込んでいます。 作業的にはちょっと大変なのですが、こうして作曲する 方が昔懐かしいサウンドの雰囲気を再現しやすいですよね。 (以下略) 445 名無しじゃなきゃダメなのぉ! [sage] 2009/12/09(水) 18 35 29 ID Zt3tWdzH Be 日向悠二氏 Q.総入れ替えとなった[[キャラクター]]の見所は? 一新された各職業のデザインは、全員が独立した 主人公群として成り立つよう留意しつつ、それでいて 旧作の面々と肩を並べても違和感なく冒険できるよう、 個性の取捨を煮詰めています。まずは頭をカラッポにして ギルドメンバーを直感的にチョイスし、まったく新しいギルドを イチから作成してみてください。(以下略) Q."キャラクターデザインの一新!”。コレって、正直 大変な決断だったのでは? たいへんじゃないわけねーだろ! って話なんですが、本作から『世界樹の迷宮』シリーズを 遊んでくださる方にとっては、一新されたキャラクターが スタンダードになるため、そのあたりを特に気をつけて デザインしました。前作までのキャラクターとはいったん お別れすることになりますが、(中略)ぜひシリーズ経験者も 「一方そのころ、南の海では―――」と導入に一文を添えて、 新しい世界を満喫してください! 448 名無しじゃなきゃダメなのぉ! [sage] 2009/12/09(水) 18 43 39 ID Zt3tWdzH Be 長澤真氏 Q.[[モンスター]]デザインへのこだわりは? 本作ではとくに、小さな絵でどれだけインパクト を与えられるかという点を追求しました。(中略) そんな相変わらずの凶悪モンスターたちですが、 なんと本作ではパーティとともに戦ってくれるという 一面も持ちます! おっとここから先はまだ詳しく 話せないのですが、あの憎たらしいモグラが! 催眠フクロウが! 毒アゲハが! と、頭の中で 想像を膨らませて、モンスターもギルドの末席に 入れてもらえたら本望です。 Q,今回も強すぎて凶悪なモンスターたちをたくさん デザインされたのでしょうか? 本作のモンスター数はシリーズ中最多です!(中略) 第一層からとにかくハードで、、描いた絵に殺意を覚えます!
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ゲームの食卓 こちらでは、WEBラジオ「週刊ゲームの食卓」で放送された内容や要点を記載するページです。 ゲームの食卓とは? ゲームプロデューサーやディレクター、クリエイター陣などをゲストに招いて、色々な話を伺ったり普段は聞きにくい質問をぶつけてみると言う、ゲームに関するインタビューをメインにしたWEBラジオです。ゲーム風味をたっぷり効かせて、毎週木曜日に配信中!! 週刊ゲームの食卓 http //game.biglobe.ne.jp/colweb/shoku/index.html 世界樹の迷宮3に関する放送分2月04日放送分 第92回 世界樹の迷宮3特集 第1回目 2月12日放送分 第93回 世界樹の迷宮3特集 第2回目 2月18日放送分 第94回 世界樹の迷宮3特集 第3回目 2月25日放送分 第95回 世界樹の迷宮3特集 第4回目 3月04日放送分 第96回 世界樹の迷宮3特集 最終回
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各スレのあらすじ B147Fあらすじ 続編キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!! wktkが止まらず大幅加速 B134Fあらすじ なぜ今更、公式サイトがリニューアル!? アンソロジー発売される B130Fあらすじ トラックバックキャンペーン結果発表 B112Fあらすじ 新納がアトラス辞職をmixiで表明。 スレ内に衝撃走る。 B110Fあらすじ 先制ブーストは3~4回に1回しか発動しないと見せかけて実は10回に3~4回も発動する神スキル B105Fあらすじ ポッドキャストテキスト化中 説明書とwiki読んでから来い 世界樹の迷宮は何故売れたのか談義 B104Fあらすじ ポッドキャスト暴露話 それにしてもこの開発陣、ノリノリである マッピング方式について B103Fあらすじ 久しぶりの 1乙 ポッドキャスト更新wktk&キター! B97F(実質102)あらすじ「29(月) 00 39 53 ID WeJea/Tp0」 テンプレなし。時間的に見て荒らし。乱立消化中。 カスラックに通報 次スレ以降テンプレがないものは使用しないことに決定 B96F(実質101)あらすじ「28(日) 12 36 30 ID MinLOT6S0」 テンプレなし。時間的に見て荒らし。乱立消化中。 ブシ子談義 太田さん B95F(実質100)あらすじ「28(日) 19 34 44 ID 6s+Yhu4O0」 テンプレあり。時間的に見て荒らし。しかし使用決定。 逃げ=運? 引退によるステータスボーナス検証 B95F(実質99)あらすじ「28(日) 11 50 01 ID 1pDOdrgd0」 ノンケナンス 魔界塔士SaGa≠ロマサガ ケミのスキル振り B95F(実質98)あらすじ「28(日) 11 29 00 ID G5G6Bt1X0」 wiki落ちる 何か一言 B95F(実質97)あらすじ「28(日) 11 26 19 ID PCeL9mEU0」 メディのポイント振り分け話 意外な組み合わせ(食) 君はwikiを見なくてもいいし、見ないと許さん B95F(実質96)あらすじ「27(土) 19 37 47 ID XVQi9rOL0」 重複ってレベルじゃねーぞ! マップでお絵かき B95Fあらすじ「27(土) 19 36 46 ID PBRxEC3s0」 サラシとは 誤爆ロングパス B95F(次スレはB96F)乱立 B94Fあらすじ トラックバックキャンペーン 中間報告1 医術防御について議論(荒れ気味) 埼玉県 震度Ⅱ B93F(実質94予定→そのままB93F)あらすじ 北海道へまっすぐGO! ヤフオクねーよw 電撃のインタビュー B54F【糞blog増殖中www】(実質93→避難所?)あらすじ 埋まりそうにないな→ID Wo12x6Gg0のちょっとスレ立て試してみて良い?→ 立てられなかった。君は新スレを立て直してもいいし、このままここを再利用してもいい。→ 別の人スレ立て→乱立はヨクナイ→埋め立て(B93Fスレは次スレとして利用)→ この際余計なスレ削除依頼しないか→世界樹関連スレをリストアップ・相談→ 削除依頼提出・各スレに報告→過疎化し避難所扱いになる B92Fあらすじ 言い回しについて 次スレは再利用 B90F(実質91)あらすじ 性別で妄想 販売本数 33212 嘘を嘘と見抜けない人には(掲示板を使うのは)難しい B89F(実質90)あらすじ ブシ子談義 4階層のマッピング話 勢い減少 B88F(実質89)あらすじ 祝!世界樹の迷宮 販売ランキング入り ブシ子の名付け親募集 強過ぎのあまり医術防御離れ スキルシミュレータ更新 B88Fあらすじ ダークハンターいじめられる ピュア子があらわれた 寂しい奴があらわれた B87Fあらすじ スキルシミュレーターにGJ Amazonに特典付き在庫復活 充電は忘れずに B86Fあらすじ メモれ 住所を特定するスレ マップの書き方は個性 B85Fあらすじ リアルに放置クエ ~72時間経過~ +効果の3枠どれにする談義(全体的に医術防御が人気) サジダブ論議 B84Fあらすじ 公式&絵師サイト更新→日向世界樹通信vol.9 君たちは***ってもいいし、***てもいい。 B83Fあらすじ スレ乱立の現状をどうするか 攻略スレ5が立ちました。のご案内 B82Fあらすじ 公式更新→「世界樹の迷宮」出荷状況について ゲーム店の裏側 【光速を越えて】世界樹の迷宮 殿堂入り【マッハ】 B81Fあらすじ 引退についてkwsk 経験値、揃えたくなりませんか? スキルポイントの増加疑惑(1000超えと共に話題終焉) B80Fあらすじ 薬屋池 5日クエ話 福井県 震度III B79Fあらすじ ボス、f.o.e.、スキルなどいつもの流れ 世界樹 2万3千本(海外情報につき真偽不明) 次スレ誘導間に合わず B78Fあらすじ 引き続き、質問&雑談&微攻略情報 攻略本妄想 水晶の色はメモしましょう B77Fあらすじ 各職スキル談義にブシ子参戦 konozama組が悲惨な事に・・・ B76Fあらすじ スレの勢い8000超え ソド子の剣斧談義 お店の読み方は? B75Fあらすじ アルケミいろいろ 攻略スレにて医術防御I始まったな。が伝わる B74Fあらすじ 攻略スレ3が立ちました。のご案内 キュアIII 超えられない壁 キュアII B73Fあらすじ ギルド&キャラ名談義 ゆとり教育の弊害あらわる B71F(実質72)あらすじ スノドリtueeee 4時間後にはセンター試験 B70F(実質71)あらすじ 重複スマン アルケやパラの育て方等 B70Fあらすじ スキル談義続く もう朝かよ… konozama届き出す B69Fあらすじ 5Fまではチュートリアルだ 世界木の迷宮、樹木希林 B68Fあらすじ 戦後処置などの検証する勇者現る 詳細はwiki B67Fあらすじ スキル談義など 鞭でボンデージはエクスタシー B66Fあらすじ 公式更新→日向通信8ブシドー♀ 発売日1日で6スレ目に到達 B65Fあらすじ 売り切れ報告続出 特典、名前、序盤質問、ネタ等 引き続きカオス B64Fあらすじ 俺の嫁(ブシドー)画像がうpされる あれだけ騒がれた尼からも特典付で到着中 B63Fあらすじ 公式更新→説明書に誤記 当日組の購入報告相次ぐ 同時に特典の有無で明暗 B62Fあらすじ 発売当日につきカオス 5時間半で1スレ消化 B61Fあらすじ フラゲ組の加速ブースト 発売日組のwktkもブースト 公式更新→新納コラム6 B60Fあらすじ フラゲ組の加速が止まらない スキル、構成、全滅、毒、特典ソド子、神BGMなどの話で埋まる 明日買いに行く人のwktkも止まらない B59Fあらすじ フラゲ組次々増殖中 単発IDによるネガキャン祭をスルーしつつギルドの名を色々思案 公式更新→日向世界樹通信vol.7 B58F(実質)あらすじ マッピングマジでヤバい フラゲ組から特典CDの情報など 全体的な流れとしてフラゲ出来ない者の妄想 B57Fあらすじ フラゲ組の情報を基にしたスキル談議 保護シートの是非について 全体的な流れとしてフラゲ出来ない者達のダベり B56Fあらすじ 公式のお勧めの影響でパーティ構成談義 公式更新→日向世界樹通信vol.6 B55Fあらすじ 売り上げ妄想 公式更新→新納コラム5:楽しみ方/オススメパーティ 戦場における弓の有用性について B54Fあらすじ 公式更新→日向世界樹通信vol.5 早くもフラゲした人が出る。 B53Fあらすじ 公式更新→新納コラム4:楽しみ方/早解き禁止! パーティーの構成やシステムについての談義。 公式更新→CHARACTER(キャラクター) B52Fあらすじ 公式更新来ず 発売前のwktkと雑談で高速消費 後半はギルドのネーミングの話題が弾む B51Fあらすじ NintendoINSIDEでテストロムのインプレッション RPG談義と版権キャラ名で盛り上がる 住民はスルースキルをけっこう上げてきた模様 B50Fあらすじ 公式更新→プレイ動画 「セカキューに挑戦」vol.02 引き続きプレイ動画についての話など。 B49Fあらすじ 赤龍ガクガクブルブル 宇田さんの混乱 宇田さんの腹筋も混乱 B48Fあらすじ 仕様変更談義でスレが加速して3時間程で1スレ消費する。 難波ソフマップザウルス館で体験版をプレイした人の報告が入る。 公式更新→日向世界樹通信vol.4 B47Fあらすじ 公式更新→新納コラム3:すいません2 キャラクター登録数は15人、引退について 仕様変更があり談義が交わされる。 B46Fあらすじ 公式更新→DIFFICULTY(難易度) ゲーム情報サイトegで特集が組まれる 公式更新→日向世界樹通信vol.3 B45Fあらすじ 公式更新→ポッドキャスト6回目(日向氏ゲスト) ポッドキャストの流れでレトロゲームの話題など 世界樹の迷宮×NintendoINSIDE トラックバックキャンペーン B44Fあらすじ 昔話 公式更新→日向世界樹通信vol.2 モンティパイソン・食生活改善 B43Fあらすじ 公式更新→日向世界樹通信vol.1 ファミ通レビューの点数8.8.8.8が話題になる。 3月に「世界樹の迷宮 オフィシャルガイドブック (仮)」(1680円)発売。 B42Fあらすじ パーティー構成談議 加齢臭漂う雑談が展開 燃料もないのに9時間で1スレを消費する B41Fあらすじ 公式更新→新納コラム2:楽しみ方/妄想編 世界樹の迷宮の特典談義などが続く ファンタジーとリアルの違いについて B40Fあらすじ クリムゾン、ギルド名、お奨めゲーム、ルイージで和む 職業名や魔女狩り、ジェンダーについてお勉強 新規予約者が若干増えて特典論争再燃 B39Fあらすじ 特典サントラやテレカ絵について雑談 世界樹の迷宮の特典装着率は初回受注分に対して3割 (追加注文が伸びているが初回受注分が少なめっぽい) B38Fあらすじ 公式ムービー第3弾公開 荒れ模様 日向氏予約特典テレカ絵公開 B37Fあらすじ 徐々に沈静化 売り上げ予測に思いをはせつつ、一時の休息 バランス(ロスト)ネタで加速 B36Fあらすじ 荒れ模様 「ぼくの考えた嫌らしいfoe」発表会 B35Fあらすじ 難易度つくれ→そっすね 世界樹のキャラデザは萌え絵だということが確定 B34Fあらすじ 桝田の近況を心配する 正月休みのため情報なし、皆の心が荒む B33Fあらすじ 新年を迎えて !omikuji 祭りに システム関連、アイテム収集やマッピング等が話題に上る 更新情報なし、だがスレ加速 B32Fあらすじ Nintendo iNSIDEにロングインタビュー最終回掲載 「セカキューに挑戦」、インタビューなどの感想の他 スレ住人の妄想、発売後のスレの心配と様々な話題が飛び交う B31Fあらすじ 公式更新→バードおよびカースメーカー紹介、プレイ動画「セカキューに挑戦」vol.01 ここへきて、システムについての質疑応答がまた増える その他、味方の強化か敵の弱化かについての考察など。 B30Fあらすじ 公式更新→ポッドキャスト5回目(古代氏ゲスト)アルケミスト、バード紹介 Nintendo iNSIDEにロングインタビュー第5回掲載 その他、出てくる情報に対して感想or考察、が主な話題 B29Fあらすじ Nintendo iNSIDEにロングインタビュー第4回掲載 公式更新→新納コラム、コンセプト「F.O.E」 インタビューによって購入確定者増加。 B28Fあらすじ 公式更新→ポッドキャスト4回目 特典サントラ収録のバトル曲(ゲーム未使用曲)公開 宇田氏のプレイ日記企画 スレ内で発売日のカウントダウン始まる B27Fあらすじ 公式のキャラ紹介にメディック、ブシドー追加 不明だったスキルの内容がいくらか明らかに 特典/予約に関しては時々話題になるが、これといって進展なし B26Fあらすじ 公式更新→blogにリニューアル パッケージ絵など新情報続出 キャラ絵、連携攻撃などについての話題が続く B25Fあらすじ 公式更新→早期購入特典としてミニサントラ その余波で、予約で特典がつくかどうか模索する者多数 Nintendo iNSIDEにロングインタビュー第2回掲載 B24Fあらすじ 体験会参加者諸氏によるレポート Nintendo iNSIDEにロングインタビュー第1回掲載(B23F入れ忘れ) ファミ通.comに記事掲載、電撃マ王に記事・広告(裏表紙)掲載 B23Fあらすじ 公式更新→体験会告知 体験会参加者諸氏によるレポート スレタイ間違いによる埋めムードのためかスレ加速 B22Fあらすじ 公式更新→ポッドキャスト3回目 酒場の曲公開 ファミ通でキャラ絵バリエーション掲載との情報 B21Fあらすじ Wii体験会(大阪)開催、参加者諸氏によるレポート 任天堂展示説明会開催、熱血店員 ◆iXFBURNINg氏によるレポート 発売日が1/18との報告が B20Fあらすじ 新情報無し 名古屋の体験会の余韻でシステム関連の話題が続く B19Fあらすじ 公式更新→ポッドキャスト2回目 「死にながら覚えてほしい」 任天堂の体験会に世界樹体験版出展 レポート神降臨によって新情報大量投下、スレ加速 B18Fあらすじ 公式更新→昼バード♀、夜ソードマン♂ Nintendo iNSIDEにインプレッション掲載 ポッドキャストへのお便り募集告知 B17Fあらすじ 公式更新→昼レンジャー♀ 電撃DSスタイルに記事掲載。隠しボス7体、街はアイテム売却で発展との情報 B16Fあらすじ 公式更新→ポッドキャスト1回目 発売延期(1月予定)発表 BGM曲紹介 HP本格更新は11月末以降 ・突発更新→コラム4 曲の訂正版とお詫び 暗いムードだったスレが活気付く B15Fあらすじ 公式更新→昼アルケミスト♀ 情報飢餓状態が依然続くが、iNSIDEインタビューにwktk B14Fあらすじ 公式更新→夜ダークハンター♂ 新納氏肉声発表企画はwebラジオとのこと 古代氏の曲もかけるらしい B13Fあらすじ 公式更新→夜ブシドー♂、夜カースメイカー♂、 新納氏肉声発表企画進行中、発表は9月末か10月頭予定 デマ・憶測(発売日遅延等)が飛び交う B12Fあらすじ 海外版発売アナウンス 公式更新→昼パラディン♀ とあるパラディン♀の全身絵が酒場と違っていたがすぐ同じになる B11Fあらすじ 全30層との記事(ニンドリ) 公式更新→夜メディック♂、面白企画進行中? とあるパラディン♂の文面が変更され、すぐ元に戻る B10Fあらすじ nintendo-insideに記事掲載 公式更新→昼ソードマン♀ 新納氏コラム3 B9Fあらすじ 公式更新→昼ブシドー♀、夜アルケミスト♂ コラム更新は広報宇田さんのうっかりにより延期 システム関連の新情報なし B8Fあらすじ 公式更新→新納氏コラム2 バナー 夜カースメーカー♀ 昼バード♂ P3イベントにて紹介(レソブ♀絵・隠しボス・町発展・線引マップ・動画など 761-771) ソースの無い捏造記事に注意 B7Fあらすじ 新情報なく、ゆるやかにスレが進行。 B6Fあらすじ このゲームは世界樹の迷宮であってWIZじゃないよ、というおっさん談義 公式更新(金曜22時?)→最新情報、ストーリーに「深緑の迷宮(予告ムービー)」 昼の部にパラディン♂ スレ後半では古代氏の音楽色々 B5Fあらすじ 新情報無し。 週末でスレが伸びて、おっさん、音楽、回復役が話題に。 B4Fあらすじ スティーブ・ジャクソンは同姓同名の2人いる 公式サイトが0時~6時=夜、6時~24時=昼で変わるらしい ダークハンター♀紹介 B3Fあらすじ ファミ通web、新納氏インタビュー掲載 公式サイトオープン→発売予定10月、予価4,980円 メディック♀・レンジャー♂紹介、新納氏コラム1 B2Fあらすじ 誤字の「世界中スレ」が2度立ってあたふた wikiがつくられる ファミ通以外の紹介記事が消失。ファミ通独占契約違反による? B1Fあらすじ ファミ通の情報からスレ誕生。はやくもwktkが止まらない キャラグラ議論→隔離スレ派生 公式サイトは準備中
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登録日:2011/11/22 Tue 23 24 52 更新日:2023/07/09 Sun 19 42 03NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 100en いと_もった? つい忘れてしまうもの←薬泉院の助手「ですよね~」 アイテム アリアドネの糸 シリーズ皆勤賞 ラッチと不思議なダンジョン~糸忘れの迷宮~ リスの好物 リレミト 世界樹の迷宮 五個は常備 命綱 必須アイテム 糸 糸買い忘れた!←えふおーいー! アリアドネの糸とは世界樹の迷宮シリーズに登場するアイテムである。 アイテム説明によると「使用すると街まで戻る事ができる迷宮探索に欠かせない糸」とある。 まさしく説明文の通り、迷宮探索に欠かせない糸である。 なぜならば、このゲームは死亡率が異常に高く、こまめにセーブをしないと今までの苦労が全て水の泡になってしまうゲームだから。 そのくせ、迷宮内でセーブする場所や、回復場所が限られている… そんな時に、このアリアドネの糸の出番である。 このアイテムを使えば、いかなる状況下であっても、迷宮内であれば、ほぼ確実に脱出でき、全滅する確率を大幅に下げることが可能となる。 ドラクエで言う「リレミト」であり、原理は不明であるがとにかく、有り難いアイテムである。 値段はどのシリーズでも100en均一となっており、序盤の冒険者にとっては安い値段ではない。 そのため、買い渋る冒険者が多く、そんなひよっこ達は軒並みhageる運命を辿ることになるのは、迷宮に挑んだことがある皆さんならご存知であろう。 しかし、熟練した冒険者も、糸を持っているとついつい勘違いしてしまい、 糸を忘れて冒険を始めてしまう という、ミスを冒してしまうことも多々ある。 これを防ぐために、迷宮入り口や、樹海磁軸の側に「いと_もった?」とメモをする者達は初心者、熟練者に関係なく、たくさんいる。 まさに、糸の無い探索は綱なしバンジーをすることと同義である。 そのような経緯もあり、命綱とも言えるアリアドネの糸は冒険者達にとって欠かせず、 「冒険には必ず糸を一個は常備する」 というのが鉄則となり、多くのプレイヤーがそのルールに従ってきた。 し か し そんな、ルールを ぶち壊す生物 が世界樹の迷宮Ⅱから現れ始めたのである… そう…ご存知、あの憎い小動物リスである。 なんとこいつは、 ピンポイント にアリアドネの糸を盗んでくるのである。 たとえ作成が困難である「真竜の剣」であろうが、アイテムで最高値で売れる「原初の果実」であろうが、装備アイテムで最も名前の長い「緋緋色漆塗頭型兜(ひひいろうるしぬりずなりかぶと)」であろうが、脇目も振らずに糸のみを盗んで行くのだ。 この悪魔の小動物の出現により、今までの 「冒険には必ず糸を一個は常備する」 というルールは 「冒険には必ず糸を二個以上常備しなければならない」 とルール改訂をしなければならなくなったのだ… 別の回避方法として、類似品である「変位磁石」を用いる方法である。 このアイテムは、街までは戻れないものの、探索開始時に使用した樹海磁軸に戻ることができるので、十分な代用品になりえるのだ。 そして、なにより リスに盗まれない という強みがある。 それでも、糸を求めてしまうあたり、このアイテムにはなんらかの魔力があるのではないのか、と筆者は感じずにはいられないのだ。(それでも糸を忘れてしまうが…) そして、糸を忘れるのはプレイヤーである冒険者だけではない。 そこら辺にいる衛士や、診療所の弟子などのNPC(ノンプレイヤーキャラクター)も糸を忘れるのである。 なぜだろうか…他人が糸を忘れると 非常に不愉快になるのは… きっと、これも糸が持つ魔力なのであろう。 アリアドネではないが、冷酷なる貴婦人も糸を落とす。 全身を縛って から落とす{濡れた}赤糸に魅力を感じてしまうのも、糸の魔力なのだろう。 (※ただの下心です。) さて、所持することを義務付けられるアリアドネの糸だが、冒険者のスキルで同じような効果のものもあるのだ。 ○代用できるスキル一覧 糸巻き戻り(バード) 1つ前にいたフロアへ戻ることができるスキル。 帰還の術式(Ⅰ)/回帰の術式(Ⅱ) (アルケミスト)最後に使用した磁軸に戻るスキル 変位磁石と同じ効果。 猛進逃走(ソードマン/パラディン) 使用すると戦闘から離脱し、1つ前にいたフロアまで移動する。 壁が背にあると逃げられない。 全力逃走(パラディン) 使用すると戦闘から離脱し、1つ前にいたフロアまで移動する。 Ⅱ版の猛進逃走。 壁が背にあっても逃げられる。 ただし、ボスからは逃げられないので注意 帰宅マスター(ファーマー) 使用すると街に帰還する。 この系統のスキルでは、最も完璧なスキル。 だが、TPが足りないと脱出出来ないことを忘れてはならない… ●糸を必要な時のテンプレ ─────────── ●(∧)● ─────────── /ワー!カコマレチャッタ!\ 追記・修正は「 」を使ってから… \ピュー!/ 〜●「アリアドネの糸」 って、アイツ!また糸を盗んでやがる! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 有名な話だから必要ないかもしれないけど、一応由来も書いてあった方がいいんじゃない? -- 名無しさん (2019-02-11 22 59 25) リスの元で11年修行した結果、アリアドネの糸だけをアイテムから落とす技術を身に付けたある意味最強モンスターその名はワイバーン。 -- 名無し (2019-05-27 06 32 50) 名前 コメント